“El ajedrez es la lucha contra el error…” Johannes Zukertort
El nombre de la apertura ‘Philidor’ tiene origen en una doble eponimia. La primera, en reconocimiento a la obra de André-François Danican, y este a su vez, heredo el sobrenombre familiar, por una exaltación de las virtudes interpretativas musicales de su tío abuelo. Es mejor conocido por su publicación de 1749, que por las veintinueve óperas y comedias líricas posteriores que compuso en vida (1726-95). En este instructivo tratado, en francés, se adoptó un nuevo método en el que se explicaba cada jugada importante de las nueve partidas contenidas, reduciendo los comentarios a principios generales. En una edición posterior en inglés, revistada por Causette en 1777, se adoptó un lenguaje ordinario conservando los comentarios en pie de página, la anotación algebraica y compendiada, la estructura con guarismos y la adición de suplementos. Casi sesenta años después, aparece con características similares, el primer periódico del mundo dedicado al ajedrez, Le Palamède de La Bourdonnais (1836-1839) y Saint-Amant (1841-47), la versión inglesa de Walker, Philidorian (1837-38) y, el manual de ajedrez alemán, Handbuch des Schachspiels, de Lasa (1843), un referente sobre la teoría de aperturas. Pero The Chess Player's Chronicle, de Staunton, fue la primera revista exitosa en inglés del mundo, que logró cautivar a sus lectores durante veinte años (1841-56 y 1859-62). Y fue en esta emprendedora colección, ochenta años después de la publicación de Philidor, donde sucedió algo inadvertido…
Se comenzó a apreciar la introducción en los comentarios de las partidas, del signo de admiración (!) para premiar uno o varios movimientos con cualidades sobresalientes, que anunciaban al lector acerca del comienzo de una maniobra de grandes bondades, cuya idea había sido motivada por el proceso impulsivo de la voluntad del jugador de lograr un fin. Paulatinamente, irían sumándose aquí y allá, otros signos de puntuación, heredados de la sintaxis universal, como la doble admiración (!!) para personificar una brillante jugada que presagiaba espanto para el oponente de turno, y otros más, que infundían el mismo temor, pero, brindando sensaciones disímiles por considerarse descuidos que censuraban el desempeño personal. Los nuevos símbolos de reproche ocasionaban gran dolor e inclemencia en el jugador, debido a que estas torpes (?) e incluso funestas (??) jugadas, se coligaban con estragos en la posición propia y, por lo general, trascendían en la perdida irreparable de la partida. De esta manera, las originales insignias pasaron a formar parte del léxico tradicional de la notación del juego, y aún hoy en día, conservan la misma significancia.
Lo que había pasado aquí en realidad, es un hecho crucial, hasta ahora desapercibido. Ciento treinta años antes del desarrollo de las investigaciones en semiótica, que surgieron a partir de la didáctica de las matemáticas, ¡¡sobrevino la habilidad para cambiar el registro de representación del pensamiento de los ajedrecistas!! En otras palabras, se plasmó en el papel evidencia, tanto de las estabilidades como de las brechas, de los procesos mentales de un jugador, in fraganti. Y dado que el interés de este artículo está dirigido en la reivindicación del pobre sujeto, se sintetizará el tema en la observación primordialmente en el componente mental, que mejor se relacione con el error. El signo de interrogación (?) que suele acompañar cada mala jugada en los comentarios, no se trata simplemente de un caracter tipográfico, sino de un testigo histórico, filológico y semiótico, de la gran tensión que ha existido siempre en una partida de ajedrez, que puede llevar a un jugador hasta el resquicio mental. La incursión de la simbología en la narrativa, el bloque filológico, evidencia el “matiz exclusivamente emocional y tensión volitiva, que señala el carácter práctico de dicho pensamiento, por cuanto la idea y la ejecución del movimiento, están directamente relacionadas” como escribiría el maestro, investigador y psicólogo precursor, Benjamin Blumenfeld.
Con estos antecedentes, cabe preguntarse si los componentes que conforman el bloque semiótico, es decir, las disciplinas semántica, pragmática y sintáctica del lenguaje ajedrecístico, que brindan significado al movimiento, interpretación de la idea y relación entre los dos objetos, respectivamente, podrían finalmente desvelar el discurrir del pensamiento ajedrecista, y dirigirlo al engrandecimiento de la comprensión del juego. Esto se traduciría como una aproximación del mecanismo de traslación de las ideas ajedrecísticas con la respectiva ejecución en el tablero, lo que permitiría el diseño de métodos de reducción de errores en la práctica. Examinando las peculiaridades activas de este engranaje del pensamiento ajedrecístico, pero sin complicarse involucrando componentes misteriosos, como la atención y reconcentración, y presumiendo que la percepción es engendrada inicialmente bajo una multiplicidad de variables intangibles, para ser trasladada como una idea concreta en alguna de sus representaciones, se precisa plantear la pregunta, desde las perspectivas histórica, heurística, psicológica y educativa sobre ¿cómo estimular la corrección de la percepción en los ajedrecistas con el fin de disminuir los errores?.
El bloque histórico está representado por los cánones conocidos de la psicología experimental que, de la mano de Binet, estudió a los jugadores de ajedrez -en partidas a ciegas-, a finales del siglo XIX, anticipando los aspectos de la psicología moderna, que dominaron la primera parte del siglo pasado y se extrapolaron a otras materias. A mediados del siglo XX, a cargo de De Groot, los ajedrecistas de nuevo fueron parte de otro experimento sobre el pensamiento de los maestros y campeones. Posteriormente Simon dominaba las investigaciones sobre percepción, memoria y resolución de problemas. En los años setentas, surge el tratado de Nikolai Krogius (1930-1922), “la psicología en ajedrez” (1976), que se basa en sus propias investigaciones y estudios; su episodio como jugador de élite -pues en 1967 estuvo en el puesto 18 del escalafón mundial; en su experiencia como entrenador, -entre muchos, del campeón mundial Spassky; su labor cómo Árbitro Internacional; y finalmente, por considerársele una autoridad en psicología, ya que aprovechaba su doctorado y una especialización en psicología deportiva. El legado de Krogius es, en consecuencia, el tratado más idóneo y soberbio, que relata la influencia que, la personalidad del jugador, la concentración, el origen de las ilusiones ópticas, y la descripción de la trascendencia del tiempo de reflexión, tienen en la ejecución de cada jugada. Allí sugiere los métodos para mejorar en cada uno de estos aspectos, orientando tanto a aficionados y entendidos sobre la necesidad de mejorar el ‘factor psicológico’, (factor-psi: ψ). Elemento preponderante en la preparación actual de todo jugador ‘con aspiraciones serias’.
Un corpus consagrado exclusivamente a las obras cuyos temas orbitan alrededor del error en el ajedrez, arroja resultados asombrosos y, a la vez, desalentadores. Encontrar que desde la publicación del tratado de Krogius a mediados de los años setentas, no se han divulgado nuevos textos de la misma importancia, precisa tener que acudir con cierta obligación y satisfacción, casi de manera dedicada, a este magnífico libro; pero, por otro lado, desilusiona la escasez de material de consulta, hecho motivado quizás por el desinterés en la realización del alcance del tema o la falta de participación. Sobresalen los siguientes libros:
- Movimientos en mente: la psicología de los juegos de mesa (2004) de Gobel, Voogt, y Retschitzki; es el primer estudio sistemático de psicología y juegos de mesa. Aunque el ajedrez no consigue ser el protagonista principal, porque comparte escena con otros juegos valiosísimos como el mancala, go, otello y rithmomachia, compañeros antiquísimos de ocio del hombre, revela hallazgos sobre la psicología del juego. Cubre temas como la percepción, la memoria, la resolución de problemas y la toma de decisiones, el desarrollo, la inteligencia, las emociones, la motivación, la educación y la neurociencia.
- Peligro en ajedrez: Errores garrafales y como evitarlos (1994) Escrito por la psicóloga israelí y MF Amatzia Avni. Ofrece orientación a jugadores de todos los niveles sobre cómo desarrollar un sistema de alerta temprana. Se estructura en torno a tres fuentes principales: el oponente, el volitivo y el propio estímulo (la posición del tablero).
- La mente del gran maestro (2005) de Amatzia Avni. Este libro investiga cómo los jugadores de ajedrez encuentran buenas ideas. Persigue este objetivo entrevistando a los mejores jugadores y analistas. La discusión se centra en sus juegos y composiciones más interesantes e instructivos.
- Aprenda de sus errores de ajedrez (2002) de Chris Baker. Trabajo original que identifica fallas típicas, tales como mala preparación y elección inapropiada de aperturas, error de cálculo, falta de confianza, falta de juicio, problemas de tiempo, oportunidades perdidas, confusión, falta de ajuste y pérdida de la iniciativa.
- Psicología en el ajedrez. Voluntad para ganar (2013) de William Stewart. Una guía esencial para la psicología del ajedrez que examina el juego posicional, la resiliencia defensiva, los errores típicos y cómo evitarlos, la estrategia del torneo, la gestión del reloj y mucho más.
- El manual de ajedrez de los errores evitables (2014 y 2015) de Romain Edouard. En los dos volúmenes el autor comparte las experiencias, contratiempos y éxitos de su carrera como jugador profesional, y basándose en sus propios juegos, revela su proceso de pensamiento en los momentos críticos mostrando cómo evitar los errores más comunes. Cada capítulo es seguido por ejercicios cuidadosamente seleccionados.
- El método Lasker para mejorar en ajedrez: un manual para jugadores de club de hoy en día (2021) de Gerard Welling y Steve Giddins. Un manual completo y compacto basado en el enfoque general del ajedrez de Lasker, y sus métodos de preparación psicológicos.
- Fortaleza mental en ajedrez. Consejos prácticos para fortalecer tu mentalidad en el tablero (2020) de Werner Schweitzer. Diseñado por un entrenador mental profesional y ajedrecista que describe pasos simples que un jugador de ajedrez puede tomar para desarrollar mejor su potencial.
Es interesante la evolución de la opinión de tres de los primeros campeones clásicos. Mientras que Lasker fue el primero en apreciar que “no se pueden comprender los secretos de la contienda ajedrecista si se prescinde de la psicología, las inclinaciones y el carácter del individuo en el transcurso de esta contienda”, y Alekhine el primero en mencionar que “lo concreto y lo abstracto en el pensamiento ajedrecista se manifiesta en que la valoración general, las ideas y demás generalizaciones actúan conjuntamente al pensar un movimiento determinado, o una serie de movimientos”, fue Botvinnik el primero en destacar las fases en la preparación y perfeccionamiento psicológica, como componente clave del entrenamiento. Este es el ingrediente del cual se ocuparán las siguientes líneas. Por ahora, del aspecto semiótico en este artículo, y en una futura edición, de los componentes dinámicos de la mente.
Introduce Krogius este expediente sobre el error, exponiendo las incógnitas de las imágenes ajedrecísticas, pues el problema más inquietante para los entrenadores, es el estudio de las cualidades que brindan carácter al pensamiento del ajedrecista. Conocía de antemano el funcionamiento de la mente, y parece que centró el estudio de las propiedades de estos cuadros mentales, dentro de la analogía del paradigma de comparación entre la actividad de formar imágenes mentales y la actividad perceptiva. En este caso, la comparación entre la creación de la representación gráfica de las posiciones de ajedrez, con el estímulo cognitivo que implica jugar, es decir, sintetizar y analizar la información percibida; pensar en forma creativa; desarrollar objetivos y estrategias; solucionar problemas; diseñar una adecuada planificación y finalmente tomar decisiones. Para establecer los vicios distintivos de la actividad mental en una partida y hallar procedimientos que eleven la efectividad, es necesario definir que, se entiende por ‘imagen ajedrecista’ cualquier posición modelo que sea propuesta para valorar (Malkin) que, según su naturaleza dinámica, puede ser residual, inerte o precursora (Krogius). Cuando una imagen pasada ocupa el lugar de la realidad, se forma una imagen residual, la cual se caracteriza por que la valoración de la totalidad de una posición anterior, o de la acción de una o varias piezas, se traslada íntegra y mentalmente, a una nueva situación creada en el tablero (ejemplo: Chekhover vs Model. Leningrado, 1933).
Krogius explica que la presencia en la conciencia de la imagen residual de una posición anterior, no necesariamente la inmediata, produce originales ilusiones ópticas e imágenes de piezas, que no hacen parte de la posición que emerge en el tablero, y no es posible enfocarse en otros elementos de la posición nueva, ya que las particularidades de la actividad de dichas piezas en el momento anterior del progreso de la partida habían sido exigentes y requieren mucha atención. Los errores que se encuentran en cada partida de ajedrez, permiten considerar la existencia de la imagen residual como una insuficiencia del pensamiento del jugador, que no debería ser despreciada. Por cierto, esta noción ya había sido observada en 1928 por Illyin-Zhenevski -uno de los padres fundadores del ajedrez soviético-, lo que implica que este tema aborda la eterna peregrinación del hombre en el trasegar ajedrecístico (imagen 2).
También, se recomienda no calificar a priori la imagen residual como impedimento en el proceso creador, porque pueden observarse factores positivos mientras se regulen conscientemente la atención y el dominio de sí mismo. El propósito es no convertir en reglas invariables, las ideas originadas con anterioridad en la partida, sino hacer un uso adecuado modificándolas de acuerdo a las nuevas características de la posición. Se muestra un ejemplo de la utilidad de la imagen residual, cuando se asegura una reflexión consecuente, creando reglas o premisas que faciliten un ritmo más consecuente, íntegro y sistemático, es decir, la base del juego esquemático (ejemplo: Novotelnov vs Nezhmetdinov. Saratov, 1953). La existencia de la imagen residual también permite combatir continuamente para llevar a cabo un plan determinado o una idea concreta de manera flexible, en función de las transformaciones en la partida. Krogius explica que es frecuente que las ideas concebidas contengan sutilezas y, por lo tanto, resulta ventajoso esperar para realizarla en el momento más oportuno, so pena que no reporte ninguna ventaja. Sucede entonces que el jugador retiene la idea en la memoria y realiza jugadas de espera, con el fin de ocultar la celada, mientras que el adversario es inducido a una sensación de seguridad en su posición. Efectivamente, al estar pendiente de las variaciones de la posición, y contrastar con lógica la posición anterior con la presente, la imagen residual interviene de manera manifiesta en la capacidad mental y posibilita el proceso de toma de decisiones con agilidad y precisión (Imagen 3).
Cuando la inminente victoria de la partida encamina al jugador a realizar poco esfuerzo intelectivo, se forma una imagen inerte. Se caracteriza por suponer la valoración de la posición como el resultado concluyente de la partida, dado que mentalmente se considera acabada, aunque en realidad sigue. En el imaginario del ajedrecista, el objetivo de superar al contrincante está cumplido y se predispone para no encontrar resistencia. Entonces, la posición presente es valorada subestimando las posibilidades del oponente, y se superpone como la valoración próxima, disminuyendo la perspectiva y precisión de cálculo de la posición creada en el tablero. Esta imagen inerte transita en paralelo con la imprudente presunción del predominio de algún factor en el tablero, anticipando un falso resultado. Se anuncia una evaluación impasible definitiva de la posición, reemplazando el compromiso y consistencia de la atención y el sentido de peligro disminuye súbitamente. En el ejemplo (ver Petrosian vs Korchnoi Moscú, 1963), la imagen inerte estuvo vinculada con la evaluación que el jugador de las blancas tuvo de la posición. Redujo su atención al creer que la partida estaba terminada. La declaración que bajo presión no se puede hallar la jugada apropiada es controversial, y contradice la gran mayoría de las decisiones habituales de Petrosian en su carrera. En este caso particular, se podría encontrar una fisura en sus procesos mentales que proporcionaron acceso a la imagen inerte. Estas se caracterizan por conservarse inflexibles, porque depende de la firme sensación de estar a salvo, y esto no era característico del armenio. La imagen inerte también puede presentarse en el otro lado del tablero, del jugador que se encuentra en considerable inferioridad material y se enfoca en la defensa del rey. Si la valoración es muy dominante, se puede infringir en el error de subestimar las posibilidades propias de contraataque, incluso dejar de prever los cambios más paradójicos. Las imágenes inertes actúan siempre como factor negativo, y están restringidas por la oscilación de la inquietud mental (Imagen 4).
Cuando se subestima la importancia de los inminentes acontecimientos en la partida, tomándolos casi por reales y existentes, se produce la imagen precursora, al pensar en los posibles cambios de una situación futura. Blumenfeld lo explica de manera concisa: "...hay momentos en que la idea, formada por la fantasía visual, ocupa el sitio de la realidad". La interpretación de una posición se compone de la deducción de las acciones del oponente. La exégesis en ajedrez concierne con la valoración en función de categorías de análisis de la información percibida en el tablero, trasladadas a un imaginario. Cuando el jugador no logra transferir la valoración de la posición que emergerá en el tablero, desde la posición actual, es dirigido por sí mismo, a una planificación aparente de los acontecimientos en el tablero. Suele pasar con las imágenes precursoras dos aspectos nocivos. Se incrementa la valoración de la amenaza del oponente, por lo general imaginaria, y se vuelven épicas en la conciencia. Se subestiman las posibilidades propias futuras, sin meditar sobre su viabilidad.
La imagen precursora también interviene cuando se cree en la aceptación irrefutable de un sacrificio o cambio de piezas que se propone al oponente. Usualmente los movimientos intermedios están relacionados con el rechazo a ganar material de inmediato, a favor de consideraciones posicionales, haciendo compleja la anticipación, pues suele pasar que las posiciones que no se ajustan a patrones, confunden a los jugadores. La imagen precursora también surge cuando se crean movimientos por jugar, sin notar algún peligro inmediato. Pasa por apuntar la atención en una situación que aún no se presenta en el tablero. Enfocarse en las posibilidades de una posición prometedora propia, puede influir negativamente en la valoración, porque se aprueba el predominio de la situación. Por lo tanto, la imagen inerte, es un caso específico de imagen precursora. Cuando la actividad mental está restringida por la imagen precursora negativa, puede exhibirse una excesiva discreción por insuficiencia de actividad y, una intrepidez exagerada. Por supuesto, existe un valor positivo de la imagen precursora, que facilita el desarrollo de la fantasía y percepción, debido a la movilidad consciente de la atención.
RECOMENDACIONES
Para eliminar la influencia de las imágenes residuales
-Como procedimiento de preparación, un número limitado de partidas a ciegas. Tal vez, represente la mejor manera para afinar las propiedades dinámicas del pensamiento y la atención, porque “exige una constante y exacta comparación de las imágenes anteriores con la posición presente, y una sistemática verificación e imposición de esfuerzos volitivos para determinar la atención abstracta” (Krogius y Bondarevsky).
- La lectura de partidas comentadas sin usar el tablero (Korchnoi).
- Plantearse mentalmente preguntas en el transcurso de la partida: ¿Qué cambios se han producido en el tablero, después del movimiento efectuado por el adversario?¿Qué se amenaza? (Krogius).
Para eliminar la influencia de las imágenes inertes
- Realizar una verificación crítica y consciente de las ideas propias.
- Cultivar la autocrítica y el dominio de sí mismo, pues la variabilidad de la atención está relacionada con los rasgos volitivos del carácter.
- Preparar condiciones indispensables que permitan ejercitarse en el hallazgo de soluciones paradójicas, y esforzarse por descubrir excepciones a la regla.
- Desarrollar pensamiento concreto.
- Cruzar la línea del frente. A veces conviene tratar de pensar por el adversario (Lasker).
- Garantiza un tratamiento más objetivo de la valoración de la posición.
Para eliminar la influencia de las imágenes precursoras
- Ensayar el método de “finales intermedios”. Consiste en proponer al estudiante resolver problemas complicados de muchos movimientos y variantes, sin mover las piezas, y una vez dada la solución proponerle que describa la posición exacta de cada pieza a partir de cualquier jugada. Este método tiene la facultad de manifestar las imágenes precursoras como incógnitas de valor intuitivo, es decir, que no está supeditado a deducciones lógicas, sino a la intuición. Krogius la define la incógnita intuitiva como “el momento en el que el ajedrecista advierte el momento culminante en que se realiza una idea, pero omite los eslabones intermedios”.
CONCLUSIONES
La primera respuesta a la pregunta inicial la brinda el bloque heurístico, basado en las investigaciones de Krogius, quien ofrece recomendaciones prácticas basadas en su experiencia como entrenador, y en métodos empíricos de los maestros clásicos. Pueden observarse las sugerencias de Lasker, Botvinnik, Bondarevsky, y Korchnoi, por ejemplo. Atribuir motivos a un movimiento, es un ejercicio interpretativo particular de cada jugador, que con la repetición y experiencia va mejorando. Dado que la interpretación constituye un juicio final, es posible que quede algo carente de sentido traslativo entre la situación supuesta a otra perceptible. Tomar decisiones implica siempre renunciar a algo. Es un proceso mental que no constituye un defecto del pensamiento, sino de acomodo a una situación desconocida. Mientras más se haga el ejercicio, más se ajusta la mente al proceso. Por lo tanto, es el entrenamiento la respuesta del bloque educativo a la pregunta planteada.
Provocar la reparación de las imágenes en los ajedrecistas para reducir la realización de errores es un acto psíquico, porque pueden ser superados por la voluntad de los sujetos que los padecen. De nuevo la psicología va tomada de la mano de la educación, en respuesta a necesidades específicas de la preparación y formación de jugadores competentes.
Las recomendaciones enlistadas arriba para eliminar los valores negativos de las dinámicas de las imágenes ajedrecísticas, contienen enseñanzas básicas diseñadas que no contemplan el uso de computadores; sin embargo, es provechoso pedir la asesoría de un entrenador, formador o educador, para hacer las correspondientes transposiciones didácticas. Además, debe considerarse que existen aplicaciones, programas y páginas web que pueden servir de ayuda en los procedimientos de preparación. Finalmente, se aconseja estudiar los libros enlistados en el corpus, para desarrollar eventualmente, métodos de entrenamiento en el refuerzo mental de los ajedrecistas. Estas investigaciones deberían ser tareas pendientes para entrenadores, estudiosos y teóricos.
BIBLIOGRAFÍA
https://mega.nz/file/P9BXQQhT#wi9ptPqo0PkRPJhbvgpprNFjSg7xUFQjNdMlgbyCLLQ