Fue como si un cabeza de serie inferior hubiera eliminado al mejor equipo de la Locura de Marzo:: en el torneo de ajedrez de la Copa Sinquefield en St. Louis a principios de este mes, un adolescente estadounidense advenedizo llamado Hans Niemann rompió la racha de 53 juegos invicto del campeón mundial Magnus Carlsen, quizás el mejor jugador del juego de todos los tiempos. Pero el verdadero alboroto se produjo al día siguiente, cuando Carlsen publicó un tuit críptico anunciando su retiro que incluía un video meme que decía: "Si hablo, estoy en un gran problema". El rey parecía haber lanzado una acusación tácita de hacer trampa, y el mundo del ajedrez, a su vez, explotó .
Algunos de los nombres más importantes del ajedrez lanzaron ataques contra Niemann en los días posteriores, mientras que otros se apresuraron a defenderlo. Niemann, por su propia admisión reciente, ha hecho trampa en el ajedrez en línea al menos dos veces antes, cuando tenía 12 y 16 años. Estas ofensas pasadas, combinadas con lo que algunos creían que era un análisis de ajedrez deslucido en sus entrevistas posteriores al juego, han aumentado las sospechas de juego sucio. En Twitch y Twitter, los jugadores y fanáticos teorizaron que Niemann podría haber estado recibiendo mensajes secretos codificados en las vibraciones de plantillas electrónicas para zapatos o bolas anales controladas a distancia. No ha surgido evidencia concreta de hacer trampa, y el gran maestro de 19 años negó con vehemencia las acusaciones de mala conducta en St. Louis, prometiendoa un entrevistador que nunca ha hecho trampa en un juego sobre el tablero y ha aprendido de errores anteriores.
Pase lo que pase realmente aquí, todos están de acuerdo en que para Niemann, o para cualquier otra persona, hacer trampa en el ajedrez en 2022 sería conceptualmente simple. En los últimos 15 años, los paquetes de software de inteligencia artificial ampliamente disponibles, conocidos como "motores de ajedrez", se han desarrollado hasta el punto en que pueden demoler fácilmente a los mejores jugadores de ajedrez del mundo, por lo que todo lo que tiene que hacer un tramposo para ganar es encontrar una manera. canalizar los consejos de una máquina. Esa no es la única forma en que las computadoras han remodelado recientemente el panorama de un deporte de 1500 años de antigüedad. Los jugadores humanos, ya sean novatos o grandes maestros, ahora encuentran inspiración en los resultados de estos motores y se entrenan memorizando movimientos de computadora. En otras palabras, los motores de ajedrez han redefinido la creatividad en el ajedrez, lo que lleva a una situación en la que los mejores jugadores del juego ya no pueden salirse con la suya simplemente jugando el ajedrez más fuerte que puedan. pero también debe involucrarse en subterfugios, distracciones y otras técnicas psicológicas. En ese sentido, el reciente escándalo de trampas solo muestra el lado más oscuro de lo que lentamente se ha convertido el ajedrez.
La toma del ajedrez por computadora ocurrió, al menos en la imaginación popular, hace 25 años, cuando la supercomputadora Deep Blue de IBM derrotó al campeón mundial Garry Kasparov. Las salas de redacción en ese momento declararon el partido como una " tragedia griega ", en la que una "mano de Dios" de silicona había aplastado a la humanidad. Sin embargo, 1997, a pesar de su resonancia cultural, no fue realmente un punto de inflexión para el ajedrez. Deep Blue, una supercomputadora única de casi 3,000 libras , difícilmente podría cambiar el juego por sí sola. Su genialidad parecía depender de un poder de procesamiento entonces impensable y de los grandes maestros que habían asesorado en su creación, hasta el punto en que Kasparov, después de perder, podía acusar a IBM de haber hecho trampa proporcionando a la máquina asistencia humana, una dinámica que las acusaciones actuales de juego sucio han revertido.
Sin embargo, a mediados de la década de 2000, las actualizaciones en el software del motor de ajedrez y el hardware comercial hicieron que los algoritmos abrumadores fueran más accesibles; en 2006, un motor que funcionaba en una computadora de escritorio estándar derrotó al entonces campeón mundial Vladimir Kramnik. Los jugadores ya habían estado usando motores para evaluar tácticas individuales. Pero la pérdida de Kramnik inició la primera era de superioridad en el ajedrez por computadora, en la que incluso las élites del ajedrez confiarían en el software para ayudar a evaluar sus estrategias, me dijo Matthew Sadler , un gran maestro que ha escrito varios libros sobre motores de ajedrez.
A medida que los motores se generalizaron, el juego cambió. El ajedrez de élite siempre ha implicado el aprendizaje de memoria, pero “la cantidad de cosas que necesitas preparar, la cantidad de cosas que necesitas recordar, se ha disparado”, dijo Sadler. Los motores pueden calcular posiciones con mucha más precisión y rapidez que los humanos, por lo que hay más material para estudiar que nunca. Lo que antes parecía mágico se volvió calculable; donde uno podía confiar en la intuición llegó a requerir una memorización rigurosa y entrenamiento con una máquina. El ajedrez, alguna vez poético y filosófico, fue adquiriendo elementos de un concurso de ortografía: una batalla de preparación, una medida de las horas invertidas. “Lo emocionante solía ser usar tu mente creativamente y encontrar soluciones únicas y difíciles a problemas estratégicos”, me dijo por correo electrónico el gran maestro Wesley So, el quinto jugador clasificado en el ranking mundial. “No probarse unos a otros para ver quién tiene el mejor plan de memorización”.
Una vez que las computadoras estaban venciendo a los grandes maestros de manera confiable, hacer trampa por computadora se convirtió en una seria amenaza, me dijo Emil Sutovsky, director general de la Federación Internacional de Ajedrez. La federación implementó sus primeras medidas contra las trampas en 2008.
Eso no quiere decir que el ajedrez estuviera "resuelto" (en el sentido de que se ha ideado un conjunto perfecto de movimientos para cada posición), como lo están las damas; hay más juegos de ajedrez posibles que átomos en el universo observable. Sadler cree que la "debilidad humana", que no somos máquinas, mantuvo el ajedrez emocionante: la gente aún olvidaba su análisis previo al juego, no podía predecir la estrategia de su oponente y terminaba en posiciones para las que no se había preparado. Las computadoras en esta primera era de motores de ajedrez eran muy buenas en defensa, pero aún tenían debilidades, dijo Sutovsky, como luchar para determinar el valor de sacrificar una pieza para obtener un beneficio a largo plazo.
Pero todo eso cambió el 5 de diciembre de 2017, cuando los investigadores de IA de Alphabet anunciaron un nuevo algoritmo, AlphaZero, que había superado al mejor motor de ajedrez existente simplemente jugando contra sí mismo, en el transcurso de solo cuatro horas. AlphaZero utilizó una red neuronal, un enfoque de la inteligencia artificial que imita el cerebro humano y, en cierto sentido, permite que una máquina aprenda. Otros motores de ajedrez incorporaron rápidamente la nueva tecnología, anunciando la era moderna de dominio total de la computadora.
En la primera era, los humanos ideaban estrategias de ataque y luego las refinaban en juegos contra máquinas. AlphaZero aplastó estos motores anteriores al "jugar un ajedrez extremadamente agresivo", dijo Sadler. Los modernos motores de redes neuronales están ansiosos por sacrificarse; y exhiben una sólida comprensión de las aperturas, la estructura posicional y la estrategia a largo plazo. “Comenzó a parecerse un poco más [como] una forma humana de jugar”, me dijo Sutovsky, al describir esta transformación. O incluso superhumanos , dijo: los nuevos motores de ajedrez parecían tener una idea de "la escaramuza táctica, pero también podrían planificar una compensación duradera por la pérdida material".
Para comprender cuán superiores se han vuelto las máquinas, considere el sistema de clasificación "Elo" del ajedrez, que compara la fuerza relativa de los jugadores y fue ideado por un físico húngaro estadounidense. La calificación humana más alta, lograda por Carlsen dos veces durante la última década, fue 2882. La calificación Elo de DeepBlue fue 2853 . Un motor de ajedrez llamado Rybka fue el primero en alcanzar los 3000 puntos, en 2007; y el programa más poderoso de la actualidad, Stockfish, actualmente tiene más de 3500 puntos Elo según estimaciones conservadoras. Eso significa que Stockfish tiene alrededor de un 98 por ciento de probabilidad de vencer a Carlsen en un partido y, según una estimación, un 2 por ciento de probabilidad de empatar. (Una victoria absoluta para Carlsen sería casi imposible).
Donde los motores de ajedrez alguna vez evaluaron las estrategias humanas, las nuevas versiones mejoradas, que están disponibles gratuitamente en línea, incluido Stockfish, ahora generan ideas sorprendentes y definen la forma ideal de jugar el juego, hasta el punto de que el rendimiento humano se mide en términos de " centipawn ".” (centésimas de peón) pérdida relativa a lo que jugaría una computadora. Mientras entrena, un jugador puede pedirle al software que sugiera un conjunto de movimientos para adaptarse a una situación dada, y luego decidir usar la sexta opción clasificada de la computadora, en lugar de la primera, con la esperanza de confundir a un competidor humano que entrenó con similares. algoritmos O pueden elegir un movimiento adaptado a las debilidades de un oponente en particular. Muchos expertos en ajedrez han adoptado el estilo más agresivo de los nuevos motores y los algoritmos han popularizado numerosas tácticas que los jugadores humanos habían subestimado anteriormente.
El advenimiento de los motores de redes neuronales emociona a muchos jugadores y entrenadores de ajedrez, incluidos Sutovsky y Sadler. Carlsen dijo que estaba "inspirado" la primera vez que vio jugar a AlphaZero. Los motores han facilitado la mejora de los aficionados, al tiempo que desbloquean nuevas dimensiones del juego para los expertos. Desde este punto de vista, los motores de ajedrez no han eliminado la creatividad, sino que han redefinido lo que significa ser creativo.
Sin embargo, si las computadoras establecen el estándar de oro del juego, y los mejores jugadores solo pueden intentar imitarlos, entonces no está claro qué es exactamente lo que están creando los humanos. “Debido al predominio del uso de motores en la actualidad”, explicó el gran maestro So, “se nos anima a detener todo pensamiento creativo y jugar como robots mecánicos. Es muy aburrido. Así que por debajo de nosotros. Y si los jugadores de élite no tienen ninguna posibilidad contra las máquinas, sino que se conforman con ser más astutos que sus oponentes humanos jugando movimientos sutiles, inesperados o subóptimos que utilizan como arma la "fragilidad humana", entonces el ajedrez de la era moderna se parece cada vez más a un juego de guerra psicológica: no tanto un concurso de ortografía como una ronda de póquer.
En ese contexto, los escándalos de trampas pueden ser nada menos que un paso natural en la evolución del ajedrez. Después de todo, el póquer se ha visto sacudido por acusaciones de juego sucio durante años, incluidos casos en los que se acusa a los jugadores de obtener ayuda de la inteligencia artificial. Cuando la forma más alta de creatividad es ser más astuto que tu oponente, como siempre ha sido el caso del póquer, romper las reglas parece natural.