El método estándar para registrar movimientos en un juego de ajedrez se conoce como notación algebraica. El nombre no es del todo exacto; no se requieren matemáticas. Ser capaz de leer y comprender la notación es una habilidad vital para cualquier jugador de ajedrez que busque leer la cobertura de un torneo o resolver acertijos. En muchos juegos o torneos de ajedrez en línea, esta notación se genera automáticamente. En torneos sobre el tablero o en persona, a menudo se requiere que los jugadores escriban sus movimientos usando este sistema.
Básicamente, la notación algebraica muestra el número de movimiento, qué pieza se movió y a qué casilla del tablero se movió. Siga leyendo para obtener un desglose más detallado.
El tablero
Cada casilla en un tablero de ajedrez tiene un nombre. Cada rango, o fila horizontal, se designa con un número, y cada archivo, o columna vertical, se designa con una letra. Cada cuadrado recibe un nombre basado en su rango y archivo. Estos nombres no cambian según el lado en el que juegues, por lo que las piezas blancas siempre comenzarán en la primera y segunda columna, mientras que las piezas negras siempre comenzarán en la séptima y octava fila.
Las piezas
Los nombres de las piezas están abreviados y siempre en mayúscula cuando corresponde.
El rey se abrevia como R.
La dama se abrevia como D.
Las torres se abrevian como T.
Los caballos se abrevian como C.
Los alfiles se abrevian como A.
Los peones no se abrevian, sino que se denominan por el nombre de la casilla a la que se están moviendo. Por ejemplo, el primer movimiento más común en el ajedrez se representa como 1 e4, lo que indica que un peón se está moviendo desde e2, su casilla inicial, a e4, su destino.
Turnos
Cada turno está referenciado con un número. Entonces, un movimiento en el segundo turno del juego se vería como 2 Cf3 Cc6. Dado que el jugador blanco mueve primero, podemos inferir que es él quien mueve su caballo a la casilla f3, y el jugador negro es el que mueve su caballo a la casilla c6. Si quisiéramos representar específicamente el movimiento del jugador negro, lo haríamos con puntos suspensivos, así que 2 … Cc6.
Caracteres especiales y casos
Si se produce una captura , se marca en movimiento con una x. Por ejemplo, Axf5, para un alfil tomando la casilla f5. Cuando un peón captura, se anota el archivo del que parte en lugar del nombre de una pieza, cxd5, lo que significa que el peón en la columna C está tomando una pieza en la columna D.
El enroque se nota de manera diferente según el lado en el que se enroque el rey. El enroque en el flanco de rey, o corto, se convierte en O-O, y en el flanco de dama, o largo, se traduce en O-O-O.
Los jaques se indican con un signo más después del movimiento. Por ejemplo, Axf5+.
El jaque mate se indica con un signo de número. Por ejemplo, Axf5#.
Las marcas de comentario también conocidas como símbolos de anotación, aparecen a veces en el análisis de los juegos. Una breve lista de los más comunes se puede encontrar a continuación.
! — Un buen movimiento, usado con mayor frecuencia para movimientos que muestran una gran habilidad. A veces también se usa para indicar que un movimiento dado es el mejor en una posición.
!! — Un movimiento muy fuerte o brillante. Un movimiento brillante típico sacrifica una gran cantidad de material por una ganancia posicional como parte de un ataque. A veces se usa para indicar un movimiento que es especialmente difícil de encontrar.
? — Un mal movimiento, o un error.
?? — Un error garrafal o una jugada en la que un jugador regala material.
Cuando un peón alcanza el extremo opuesto del tablero en el que comenzó, corona. Esto se nota al final del movimiento, por ejemplo, e8D.
Al final de un juego, se anota el resultado. Si gana el jugador con las piezas blancas, se escribe “1-0”; si gana el jugador con las piezas negras, se escribe al revés, como “0-1”. Para empates, el resultado se anota como "½-½".
Si dos piezas pueden moverse a la misma casilla, la columna inicial se añade a la abreviatura de la pieza. Por ejemplo, Rhd4 significa que la torre de la columna H se mueve desde su casilla inicial a d4. Si están en la misma columna, se añade la fila en su lugar.