En 2021, Nikhil Kamath, fundador de Zerodha, derrotó al cinco veces campeón del mundo Vishwanathan Anand en ajedrez con la ayuda de ordenadores (lo confesó más tarde) en una recaudación de fondos de celebridades. La polémica suscitó debates sobre el uso de la IA en el juego del ajedrez.
Ahora que la India está preparada para acoger la 44ª edición de la Olimpiada de Ajedrez en Mahabalipuram a partir del 28 de julio, veamos cómo la IA ha influido en el juego del ajedrez.
La IA en el ajedrez
La primera mención de la tecnología en el ajedrez se remonta al siglo XVIII, cuando la emperatriz austriaca María Teresa encargó una máquina para jugar al ajedrez. Muchos jugadores compitieron contra el "Turco Mecánico", pensando que era una máquina automatizada. Sin embargo, resultó ser una estafa. Un humano oculto dentro de la máquina la manejaba.
A mediados de los años 40, el matemático británico Alan Turing comenzó a teorizar sobre cómo un ordenador podría jugar al ajedrez contra un humano. En 1949, Claude Shannon publicó un artículo fundamental en el que describía un posible programa para hacer exactamente eso. En 1950, Alan Turing creó un programa capaz de jugar al ajedrez. Poco después, el programa de ajedrez de Dietrich Prinz y Bernstein irrumpió en escena.
El ajedrez por ordenador apareció por primera vez en la década de 1970. MicroChess, el primer programa comercial de ajedrez para microordenadores, en 1976; Chess Challenger en 1977; y Sargon, que ganó el primer torneo mundial de ajedrez por ordenador para microordenadores, en 1978.
Los ordenadores de ajedrez robóticos surgieron en la década de 1980. Boris Handroid, Novag Robot Adversary y Milton Bradley Grandmaster son algunos ejemplos. El más popular fue Chessmaster 2000, que dominó la industria de los videojuegos de ajedrez y los juegos de ordenador durante las dos décadas siguientes.
Mientras los ordenadores de ajedrez ganaban popularidad en la década de 1980, Gary Kasparov, el entonces campeón mundial de ajedrez, afirmaba que los motores de ajedrez impulsados por IA no podían derrotar a los grandes maestros de ajedrez de alto nivel. Sin embargo, en 1989 y 1996, Kasparov venció a los potentes motores de ajedrez de IBM, Deep Thought y Deep Blue.
Las cosas empezaron a cambiar a finales de los 90. En 1997, Deep Blue derrotó a Kasparov. Un año después, Kaspárov tuvo la idea del ajedrez Cyborg o ajedrez centauro, en el que se combinan las habilidades humanas y las del ordenador para elevar el nivel del juego. El primer ajedrez cíborg se celebró en 1998.
En 2017, AlphaZero, un programa informático desarrollado por DeepMind, derrotó al motor de ajedrez más fuerte del mundo, Stockfish. AlphaZero utilizó la técnica de aprendizaje por refuerzo en la que el algoritmo imitaba el proceso de aprendizaje de los humanos para entrenar sus redes neuronales.
En 2018, TalkChess.com lanzó Leela Chess Zero, desarrollado por Gary Linscott (que también desarrolló Stockfish). Sin tener ningún conocimiento específico de ajedrez, Leela Chess Zero aprendió el juego basándose en el aprendizaje de refuerzo profundo utilizando una implementación de código abierto de AlphaZero.
En 2019, DeepMind presentó otro algoritmo basado en el aprendizaje por refuerzo llamado MuZero.
Casos de uso
Los ajedrecistas utilizan motores de ajedrez impulsados por la IA para analizar sus partidas y las de sus competidores. Como resultado, la IA ha ayudado a mejorar la calidad de las partidas.
Tras la pandemia, muchas competiciones de ajedrez se han trasladado a Internet. En el Campeonato Europeo de Ajedrez Online, hasta 80 participantes fueron descalificados por hacer trampas. La FIDE, el organismo internacional de ajedrez, ha aprobado un módulo de seguimiento del comportamiento basado en la inteligencia artificial para las partidas de la FIDE Online Arena. Chess.com, un servidor de ajedrez en Internet, utiliza un sistema de detección de trampas para evaluar la probabilidad de que un jugador humano iguale las jugadas de un motor de ajedrez o supere las partidas de algunos de los mejores ajedrecistas con la ayuda de un modelo estadístico. DeepMind también está trabajando para desarrollar un nuevo software de detección de trampas.
La IA también ha reducido el coste y el esfuerzo del entrenamiento y ha ayudado a desarrollar nuevas estrategias de ajedrez.
Desafíos de la IA
La IA ha cambiado la dinámica del juego. Sin embargo, el uso de la IA en el ajedrez ha planteado algunos problemas. Los motores informáticos de ajedrez han mejorado significativamente el juego. Sin embargo, la gente también ha planteado la preocupación de que los jugadores de esta época dependan demasiado de los análisis realizados por las máquinas.
Incluso cuando se trata de detectar trampas, la IA plantea algunos problemas. En primer lugar, existe la posibilidad de que un jugador sea señalado erróneamente por la IA. Por ejemplo, un jugador y gran maestro de Chess.com, Akshat Chandra, fue expulsado después de una victoria contra Hikaru porque sus movimientos supuestamente coincidían con Komodo, un potente motor de ajedrez posicional. Aunque se demostró que Chandra era inocente, su reputación se vio afectada.